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Cadeaux de Saint-Valentin personnalisé
Le jour de la Saint-Valentin, cĂ©lĂ©brez la romance et l'amour comme tous les amoureux Ă travers le monde ! Le 14 fĂ©vrier, c'est le moment de gĂąter votre partenaire, votre mari, votre femme, votre petite amie ou petit ami et de lui montrer Ă quel point il ou elle compte pour vous. Montrez-lui Ă quel point vous ĂȘtes amoureux ou amoureuse en lui offrant un de ces cadeaux personnalisĂ©s ! Nous offrons le plus large choix de cadeaux personnalisĂ©s en Europe : que votre partenaire soit un excellent cuisinier, qu'il travaille au bureau ou qu'elle soit toujours en dĂ©placement, vous trouverez le cadeau idĂ©al pour le ou la surprendre. Avec un cadeau personnalisĂ© smartphoto, vous crĂ©ez un cadeau unique et de superbe qualitĂ© en quelques clics. Ajoutez-y une bonne dose de sincĂ©ritĂ©, des cĂąlins et des baisers pour faire de cette Saint-Valentin une splendide cĂ©lĂ©bration de votre amour !
Comment jouer au jass ?
Le jass se joue avec un jeu de 36 cartes, dérivé d'un jeu standard de 52 cartes en retirant les 2 à 5. Les rÚgles sont les suivantes :
- Chaque joueur reçoit neuf cartes par série de trois
- Les joueurs décident de la couleur de l'atout par le biais d'enchÚres ou de rÚgles préétablies. La couleur d'atout a des privilÚges particuliers et une valeur plus élevée dans les levées.
- Le joueur à la gauche du donneur mÚne la premiÚre levée en jouant n'importe quelle carte. Chaque joueur, à son tour, doit suivre la couleur si possible. La carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli, sauf si une carte d'atout est jouée, auquel cas c'est la carte d'atout la plus haute qui l'emporte.
- L'équipe qui obtient le score le plus élevé à la fin du jeu gagne. Les jeux sont souvent joués en 2 500 points ou en un nombre prédéterminé de rounds.
- As : 11 points
- Dix : 10 points
- Roi : 4 points
- Reine : 3 points
- Valet : 2 points
- 9, 8, 7, 6 : 0 point (sauf le neuf d'atout qui vaut 14 points)
Comment jouer au piquet ?
- Le donneur est choisi en coupant le jeu, et les rÎles sont alternés aprÚs chaque main. Chaque joueur reçoit 12 cartes, laissant un talon de 8 cartes.
- Les joueurs peuvent se défausser et remplacer un certain nombre de cartes du talon. Le non-donneur (main la plus ùgée) peut se défausser et tirer jusqu'à 5 cartes, tandis que le donneur peut tirer les cartes restantes du talon.
- AprÚs avoir tiré de nouvelles cartes, les joueurs déclarent des combinaisons. Le non-donneur déclare en premier, suivi par le donneur. Les points sont attribués en fonction de la valeur et du nombre des combinaisons déclarées.
- Le non-donneur mÚne la premiÚre levée en jouant n'importe quelle carte. L'adversaire doit suivre si possible. S'ils ne peuvent pas suivre la couleur, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La carte la plus forte de la couleur menée remporte la levée, et le gagnant de la levée mÚne la suivante.
- Le non-donneur mÚne la premiÚre levée en jouant n'importe quelle carte. L'adversaire doit suivre si possible. S'ils ne peuvent pas suivre la couleur, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La carte la plus forte de la couleur menée remporte la levée, et le gagnant de la levée mÚne la suivante. Des points sont marqués pour les combinaisons déclarées et pour les levées gagnantes