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Cadeaux de la Saint-Valentin pour homme
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Comment jouer au jass ?
Le jass se joue avec un jeu de 36 cartes, dérivé d'un jeu standard de 52 cartes en retirant les 2 à 5. Les règles sont les suivantes :
- Chaque joueur reçoit neuf cartes par série de trois
- Les joueurs décident de la couleur de l'atout par le biais d'enchères ou de règles préétablies. La couleur d'atout a des privilèges particuliers et une valeur plus élevée dans les levées.
- Le joueur à la gauche du donneur mène la première levée en jouant n'importe quelle carte. Chaque joueur, à son tour, doit suivre la couleur si possible. La carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli, sauf si une carte d'atout est jouée, auquel cas c'est la carte d'atout la plus haute qui l'emporte.
- L'équipe qui obtient le score le plus élevé à la fin du jeu gagne. Les jeux sont souvent joués en 2 500 points ou en un nombre prédéterminé de rounds.
- As : 11 points
- Dix : 10 points
- Roi : 4 points
- Reine : 3 points
- Valet : 2 points
- 9, 8, 7, 6 : 0 point (sauf le neuf d'atout qui vaut 14 points)
Comment jouer au piquet ?
- Le donneur est choisi en coupant le jeu, et les rôles sont alternés après chaque main. Chaque joueur reçoit 12 cartes, laissant un talon de 8 cartes.
- Les joueurs peuvent se défausser et remplacer un certain nombre de cartes du talon. Le non-donneur (main la plus âgée) peut se défausser et tirer jusqu'à 5 cartes, tandis que le donneur peut tirer les cartes restantes du talon.
- Après avoir tiré de nouvelles cartes, les joueurs déclarent des combinaisons. Le non-donneur déclare en premier, suivi par le donneur. Les points sont attribués en fonction de la valeur et du nombre des combinaisons déclarées.
- Le non-donneur mène la première levée en jouant n'importe quelle carte. L'adversaire doit suivre si possible. S'ils ne peuvent pas suivre la couleur, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La carte la plus forte de la couleur menée remporte la levée, et le gagnant de la levée mène la suivante.
- Le non-donneur mène la première levée en jouant n'importe quelle carte. L'adversaire doit suivre si possible. S'ils ne peuvent pas suivre la couleur, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La carte la plus forte de la couleur menée remporte la levée, et le gagnant de la levée mène la suivante. Des points sont marqués pour les combinaisons déclarées et pour les levées gagnantes